게임을 만들어 보겠다며, 부모님께 이야기를 한지가 2달이 넘은 지금.
대충 머릿속에 어떻게 만들까 구상을 끝내놓고, 글로 정리하려는중이다.
내가 생각한 컨셉은, 온라인RPG의 대세인 핵앤슬래시 타입이 아닌,
최강의 온라인RPG였던 울티마같은 높은 자유도와, 제작과 생활의 비중을 높인 게임이었다.
핵앤슬래시의 노가다 일변도에 , 칙칙하고 어둡기만한 판타지세계가 아닌,
유저들간의 커뮤니케이션과, 따듯하고 밝은 분위기의 그래픽으로
편안하고 여유롭게 게임을 즐기고 싶어하는 유저층을 흡수하겠다는게 목표인 게임.
그렇게 이것저것 구상과 시스템등을 잡아가려하는데, 라이프 온라인을 발견했다.
포스트 울티마가 되고싶었다는 개발자의 말에 시스템을 쭈욱 살펴보니,
울티마라기보다는 마비노기에 가깝긴했지만, 나름대로 흥미있는 시스템이고 그래픽적으로도 나쁘진않았다.
하지만, 게시판이나 인터넷으로본 라이프온라인은 그다지 주목을 끌지 못한것으로 보이는데,
제작,생산으로 만드는 아이템이 상점에서 파는것과 똑같아 유저의 의욕을 꺽어버린다는 게시글.
또한 스킬선택의 자유도는 높였으나, 스킬에 스텟의 제한을 두어 결국은 이도저도아닌 어설픈 자유도라는 게시글이 보였다.
결국은, 여유를 가지고 자유도를 즐기보려던 라이트 유저의 욕구를 채워주질 못해 유저가 떠나는지,
일요일 오후라는 황금시간대에도 고렙유저의 사냥터에 유저가 2-3인이라는 글까지 보였다.
(공식홈페이지의 게시판에 관리자는 뭐하냐가 대세였으니... 지금은 새로운 업데이트에 실망한 글들이 올라온다.)
전투/마법/생활이라는 다양한 스킬과 선택의 자유.
캐릭터의 장비보다, 장비에 장착하는 페어스톤이라는 시스템으로 캐릭터 룩의 제한을 두지않는다는 자유.
특정 몬스터를 잡다보면, 지역의 혼돈수치가 올라가,
그 지역의 모습이 변화함과 강한 몬스터의 등장. PVP가 가능해진다는 혼돈시스템.
칙칙하고 암울한 분위기의 배경이 아닌 밝고 따듯한 그래픽.
이러한, 다른게임과의 차별화가 되는점들이 많았지만,
스킬선택 자유도의 어설픈 제한과, 제작아이템의 코스츔숍이라는 상점에서의 판매
클라이언트 배포와 오랜시간의 패치. 유저의 플레이를 못따라가는 컨텐츠등
오픈베타 3달이 조금 넘은 지금, 클로즈베타 없이 오픈베타를 한것은 착오가 아닐까 싶다.
덕분에 벤치마킹은 잘된거 같은 기분. 클로즈베타로 시스템을 좀더 다듬고 수렴후 등장하는게 좋지않았을까싶다.
내부테스트후 클로즈는 필요없겠다는 판단하에 오픈베타로 넘어간거라는데,
자신들이 개발한 게임이기에, 유저의 눈이 아닌 개발자의 눈으로 본 내부테스트가 된게 아닐까?
생활형 RPG를 만들려했으나, 핵앤슬래시에 길들여진 대다수의 유저층을 공략하기위해
전투비중이 커진것이 이도저도 아닌 지금의 모습을 만든걸지도.
그래도 아직 라이프온라인에 기대하는 유저들이 있으니, 지금이라도 시스템부터 잘 가다듬는게 좋을것같다.
태그 : 라이프온라인



덧글
순결한칡 2008/05/03 09:22 # 삭제 답글
이런 멋쟁이! 게임 스토리 나오면 보여줘.. 항가항가.마비노기는 솔플유저를 위한거 아닌가 생각도 돼..
솔플이 더 재밌서..